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[Oficial] Hytale: Actualización de Progreso - Mayo 2020

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Este artículo es una traducción de el artículo original de Hytale. Haz clic aquí para ver el original.

🚀 ¡Este vídeo cubre todo el artículo resumido en menos de 5 minutos!


¡Hola a todos! En este post, vamos a explorar algunas de las mejoras que hemos hecho en el sistema de personalización de personajes de Hytale, cambios que amplían la gama de personajes que podréis crear tanto en el juego como mediante el uso de las herramientas de modding de Hytale. También vamos a echar un vistazo a los objetos lanzables de Hytale... por razones que quedarán claras.

Hemos tenido otro mes muy ocupado mientras continuamos creciendo y adaptando nuestro equipo para enfrentarnos a los retos del desarrollo del juego. Durante el último mes hemos enumerado muchos puestos nuevos en nuestra página de trabajos, incluyendo puestos en nuestra próxima sede en Irlanda del Norte, así como funciones remotas en una variedad de disciplinas. Por favor, ¡echa un vistazo! Todas las solicitudes son bienvenidas.

Mejoras a la personalización de personajes

Hytale skin robe

Ha pasado un buen tiempo desde que hablamos de la personalización de personajes en Hytale. En nuestra anterior entrada en el blog sobre el tema, introdujimos nuestros objetivos fundamentales y nuestro enfoque. La personalización de los personajes de Hytale permite a los jugadores elegir entre una variedad de opciones de cuerpo, peinados y prendas de vestir. Buscamos proporcionar la habilidad de expresarse en una variedad de estilos, desde el vestuario moderno hasta el de fantasía inspirado en el modo de aventura.

En el tiempo transcurrido desde ese post, sin embargo, hemos revisado la forma en que Hytale maneja las variaciones de color para los recursos del juego. Esto hace que sea mucho más fácil tanto para nosotros como para los futuros modders proporcionar un conjunto de opciones expresivas para que los jugadores se adornen con ellas. En este blog, vamos a explicar cómo funciona el nuevo sistema.

Hytale skin assassin

Anteriormente, crear una nueva variación de color para un recurso - como una pieza de ropa - significaba crear una nueva textura. Cuando cambiabas el color de tu cabello de negro a azul, por ejemplo, reemplazabas efectivamente toda la textura que se aplicaba al modelo de cabello. Este sistema era funcional, pero inflaba masivamente la cantidad de texturas necesarias limitando en definitiva la cantidad de opciones que podíamos ofrecer a los jugadores.

Hytale skin fun oreilles lapin rose

Desde entonces hemos implementado un nuevo sistema llamado mapeo de degradados. Esto efectivamente divide cualquier recurso dentro del juego en tres componentes :

  • El modelo, que determina la forma fundamental del elemento.
  • La textura, que ahora puede incorporar áreas de escala de grises para indicar al motor del juego dónde aplicar las variaciones de color.
  • Un archivo de degradado de color, seleccionado de un grupo de archivos compartidos, que le dice al juego qué color aplicar al área designada en la textura.

¡Esto es lo que ocurre en la práctica!

Hytale skin système gradient

En esta imagen, hemos tomado un simple diseño de camiseta con una textura en escala de grises. El color tomado de un archivo de degradado separado se aplica al área mapeable, permitiéndonos crear una amplia variedad de variaciones en un elemento dado a partir de una única textura básica.

Es posible establecer los colores de ciertas partes de una textura y dejar otras personalizadas. En el ejemplo anterior, la raya verde de los pantalones de chándal es un área personalizable, mientras que el tono azul oscuro de los propios pantalones se fija en el archivo de la textura. Además, las propiedades del archivo de degradado pueden utilizarse para definir diferentes tipos de material: desde telas gruesas hasta metálicas de alto contraste y texturas suaves como el cabello.

Los modders podrán aprovechar estas técnicas para crear su propio contenido. Podrás crear y aplicar texturas con áreas mapeables en gradiente en Hytale Model Maker. También podrás implementar mapas de gradiente personalizados, introduciendo nuevos esquemas de color y materiales a la paleta de Hytale y ampliando aún más la gama de opciones disponibles para los elementos existentes.

Nuestro objetivo es permitir que los jugadores se expresen utilizando una amplia variedad de looks y estilos que proporcionamos como parte del propio juego, y luego permitir que los modders amplíen este conjunto con sus propias creaciones. El mapeo de gradientes lleva esto más allá, permitiendo a los modders proporcionar nuevos recursos personalizables para que los jugadores se personalicen aún más.

Skin Hytale excentrique majordome

Aunque tenemos una visión específica del arte y el estilo de diseño de Hytale, animamos a los modders a utilizar las herramientas que proporcionamos para llevar el juego en nuevas direcciones. A continuación, ¡podéis ver un ejemplo de algunos trajes personalizados inspirados en el anime que han sido creados como un proyecto personal por el miembro del equipo de arte Stein!

Hytale personnalisation skins

¡Lanzar cosas!

Hemos hablado de los objetos que se pueden tirar varias veces en el blog de Hytale, incluyendo varias capturas de pantalla y ese video de una paloma. Pensamos que podríamos cerrar este post mostrando algunos de los trabajos que se han hecho para que los objetos lanzables se vean, se sientan y suenen de la manera en que deberían. ¡Resulta que tirar cosas es divertido!

Primero, aquí hay un ejemplo del tipo de precisión que necesitarás desarrollar si quieres convertirte en un maestro de la lanza lanzadora:

Este clip también muestra algunas mejoras recientes en nuestro sistema de audio. La panoramización estéreo puede aplicarse ahora a los efectos de sonido elemento por elemento, haciendo que los movimientos del arma sean más inmersivos al reflejar el movimiento direccional del arma en el propio audio.

Mientras que los objetos punzantes como las lanzas se incrustan en los objetos con los que chocan, otros pueden rebotar o romperse. En el siguiente clip, puedes ver cómo los escombros lanzados interactúan con el entorno después de ser lanzados:

Este es un ejemplo muy simple de lo que esperamos lograr con este tipo de interacciones. Los sistemas de físicas y el audio inmersivo nos ayudan a añadir profundidad y tacto a sus acciones, y con el tiempo estos pequeños detalles se suman a un mundo de juego mucho más creíble.

Ahora, hay un objeto lanzable en particular sobre el que hemos recibido muchas preguntas desde que lo dimos a conocer en enero. No estamos diciendo que toda esta sección haya sido sólo una excusa para mostrar el siguiente clip, pero, bueno...

...más o menos lo fue.