serverlobby.io

[Oficial] Hytale: Actualización de Progreso - Junio 2020

Publicado en

Este artículo es una traducción de el artículo original de Hytale. Haz clic aquí para ver el original.

🚀 ¡Este vídeo cubre todo el artículo resumido en 5 minutos!


¡Hola! En este post, vamos a echar un vistazo más a fondo al sistema de generación del mundo de Hytale, específicamente, las diversas técnicas que usamos para crear dramáticos paisajes generados por procedimientos en cada una de las zonas del modo de aventura.

Discutimos este tema por primera vez en enero de 2019, y puede que desees volver y leer nuestra introducción a worldgen para obtener un amplio sentido de cómo funciona nuestro sistema de generación basado en reglas y lo que estamos tratando de lograr con él. Hoy, vamos a entrar en algunos detalles más específicos - y demostrar cómo los modders de Hytale serán capaces de personalizar worldgen para que se adapte a sus propios propósitos.

Primero, sin embargo, tenemos que hablar sobre el ruido.

MAPAS DE RUIDO E INTERPRETACIÓN DE MAPAS DE ALTURA

En el contexto de nuestros sistemas de generación de procedural, un "mapa de ruido" es un conjunto de números aleatorios que pueden combinarse con una variedad de funciones para soportar un gran número de diferentes tipos de generación.

Utilizamos los mapas de ruido para muchos aspectos diferentes del sistema de generación de contenido de Hytale, incluyendo todos los diversos sistemas relacionados con el paisaje que detallaremos más adelante en este artículo. Uno de los usos más sorprendentes es en la formación de las propias zonas.

Noisemap

Esta imagen es de una simple herramienta de visualización y previsualiza el resultado de combinar los mapas de ruido con otra importante característica de la generación de paisajes: la interpretación de los mapas de altura. En este caso, los entornos que se simulan son las mesetas rocosas de la Zona 2.

La interpretación de los mapas de altura implica conjuntos adicionales de números que nos permiten establecer cuán alto o bajo aparecerán ciertas características de los mapas de ruido en el terreno que se está generando. Ajustando los umbrales de interpretación de los mapas de altura podemos, por ejemplo, tomar un conjunto de mapas de ruido que crearía una vía fluvial sinuosa y adaptarlos para producir dramáticos cañones con ríos.

"Nuestros artistas técnicos aprenden la composición del mapa de ruido como un arte" dice el programador de la generación mundial Slikey. "Tienen una gran caja de herramientas de diferentes tipos de ruido y operaciones para combinarlos. Lleva tiempo aprender a equilibrar la complejidad, el rendimiento y el diseño - estamos constantemente descubriendo nuevas formas de combinar los mapas de ruido para generar un terreno único o colocar prefabricados de maneras inesperadas."

Cuando estamos contentos con nuestra configuración de los mapas de ruido y umbrales de un bioma, implementamos estas reglas en el mismo juego.

Este clip muestra múltiples mapas de ruido que se añaden a un paisaje uno tras otro, comenzando con un paisaje general y luego introduciendo las reglas para los biomas de ríos y montañas de la Zona 2. El aumento gradual de la complejidad que se ve en este clip es para fines ilustrativos: en realidad, una vez que se han establecido los mapas de ruido y los umbrales para un área, el paisaje se genera de una sola vez.

CAPAS, CUBIERTAS Y PREFABRICADOS

En esta etapa, tenemos un paisaje con muchos bloques y algunas características importantes como ríos, montañas y costas. El proceso de dar a los ambientes su personalidad ocurre a través de múltiples etapas, cada una con sus propios procesos de generación de procedimientos.

Hytale worldgen couches

Empezamos con las "capas". Son otro tipo de mapa de ruido que se utiliza para especificar tanto la profundidad de ciertos tipos de bloques en el terreno, como los tipos de bloques que aparecerán en la superficie. La captura de pantalla de arriba muestra las diversas capas que componen un paisaje en la Zona 3, con plantas y vegetación eliminadas para facilitar la visión de los materiales subyacentes.

Hytale worldgen revêtements

El siguiente paso implica "cubiertas". "Cubierta" se refiere a los detalles ambientales incidentales como el césped, el follaje, los hongos, los afloramientos de cristales, etc. Configurando las cubiertas para un área determinada, podemos decirle al sistema worldgen qué tipos de plantas deberían aparecer en qué capas. Por ejemplo, podríamos establecer que los arbustos densos sólo deberían aparecer en las capas de hierba, mientras que el musgo podría aparecer en las superficies rocosas subterráneas.

Los prefabricados proporcionan los toques finales y son frecuentemente los que dan a los ambientes su identidad específica. Los prefabricados son arreglos de bloques, creados por nuestros artistas técnicos, que se distribuyen en todo el entorno por el sistema worldgen.

Los prefabricados incidentales como los árboles son encontrados frecuentemente por el jugador y se distribuyen como otros tipos de cobertura de suelo.

Hytale worldgen distribution prefab arbres

He aquí un ejemplo de la transformación que tiene lugar cuando las capas, la cubierta y los prefabricados incidentales se aplican a un nuevo paisaje:

El sistema de prefabricados también soporta estructuras más grandes y puntos de interés, lo que puede recordar a esta entrada de blog de marzo del año pasado. Hemos construido miles de prefabricados para respaldar el sistema worldgen del modo aventura, y los modders tendrán la libertad de usarlos o construir los suyos propios al personalizar el mundo.

Los prefabricados se configuran por separado para asegurar que su apariencia en el mundo sea creíble y se sienta especial. Las zonas en las que pueden aparecer prefabricados más grandes se trazan usando un tipo diferente de mapa de ruido:

Hytale grand prefab noisemap

Este es un ejemplo del mapa de ruido Voronoi, que crea patrones celulares. Para Hytale, usamos estas "células" para establecer dónde pueden y no pueden aparecer grandes prefabricados. En la imagen de arriba, las manchas púrpuras representan áreas donde se puede encontrar un gran prefabricado, y en conjunto representan alrededor del 20% del espacio generado. Si quisiéramos, podríamos aumentar o reducir esta densidad.

Cuando se toman en conjunto, las capas, la cubierta y los prefabricados nos ayudan a crear ambientes que combinan el dinamismo de la generación procedural con la sensación de objetivos que proviene de la incorporación de construcciones y características ambientales diseñadas a mano.

"Worldgen es un sistema asombroso" dice la artista técnica Amber. "Nos da mucho control y nos permite ser increíblemente creativos con el sistema. A menudo hemos creado paisajes y se los hemos mostrado a Slikey, y él ha dicho '¡vaya, no tenía ni idea de que pudieras hacer eso!'"

Hytale worldgen grand prefab lieu interêt

Hay otros aspectos de worldgen que no hemos cubierto en el blog de hoy, particularmente los sistemas de cuevas, mazmorras y las formas en que las zonas se cruzan entre sí. Son temas enormes en sí mismos, así que planeamos cubrirlos por separado en nuestra próxima profunda charla sobre los sistemas de generación de Hytale.

Esperamos que este artículo os haya ayudado a entender un poco más sobre cómo se crea el mundo de Hytale. Todos los sistemas que hemos descrito en este post serán accesibles a los modders a través de archivos de configuración extensamente personalizables. Combinando la creación de recursos en Hytale Model Maker, nuestras herramientas de construcción de bloques, y el sistema de generación de mundo, serás capaz de generar entornos únicos propios.

¡Aquí hay uno que hemos creado nosotros mismos!

Hytale worldgen custom biome example

Este paisaje personalizado utiliza todas las técnicas descritas en este post - incluyendo nuevos prefabricados - para realizar un escenario de ciencia ficción dentro del sistema worldgen de Hytale. ¡No podemos esperar a ver lo que los modders de Hytale son capaces de hacer!